Winnie The Pooh

Selasa, 28 Maret 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : SOFTWARE ANIMASI

Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan sebagainya.

Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Auto Cad, dan sebagainya.

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:

1. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

2. AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.

3. Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

4. Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

5. Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.

6. CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

7. Ulead GIF Animator 5
Ulead GIF Animator 5  perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau. Mudah membuat animasi cepat-loading untuk situs web Anda dan presentasi PowerPoint.

8. Corner-A ArtStudio
Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.

9. 3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

10. Macromedia Director
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

11. Adobe ImageReady
Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis dalam bahasa C + + pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.

12. Corel Rave
Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel. Corel rave merupakan aplikasi bawaan (satu paket) yang telah tersedia jika kita menginstall corel draw 12.

13. Swish Max
Swish Max, adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia)(SWiSHzone.com Pty. Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe Flash (generasi ke-sembilan dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis penghasil aplikasi berbasis flash).

14. Adobe After Effect
Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka.

Selasa, 21 Maret 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : TEKNIK PEMBUATAN ANIMASI

Teknik Pembuatan Animasi

Berdasaarkan teknik pembuatan animasi di bedakan menjadi beberapa jenis yaitu morphing, animasi digital, animasi cel , animasi karakter, animasi sprite, animasi vektor, animasi spline, animasi frame, animasi path dan animasi clay. Dengan pengertian :

Morping merupakan jenis animasi dengan mengubah satu bentuk ke bentuk lainnya yang memperlihatkan serangkaian frame dengan menimbulkan gerakan halus dalam perubahan bentuk yang satu ke satunya.
Animasi morping

Animasi digital merupakan teknik animasi cell yang sering disebut hand drawn dimana dengan menggabungkan gambar tangan yang kemudian di pindahi ke komputer lalu di warnai, diberi efek, serta diberikan animasi sehingga gambar akan terlihat lebih hidup tanpa menghilangkan bentuk animasi 2D nya. contoh filmnya lion king.

film animasi digital

Animasi cel menampilkan lembaran yang akan terbentuk animasi tunggal, dimana lembaran – lembaran tersebut adalah objek animasi. Jika lembara-lembara atau cel tersebut disatukan dan dijalankan bersamaan akan terlihat menjadi satu kesatuan. contoh filmnya mickey mouse, tom and jerry , detective connan.

animasi cel

Animasi karakter merupakan film kartun berbasis 3D, pada tiap karakter akan mempunyai gerakan serta ciri berbeda walaupun bergerak secara bersamaan. Pekerjaan ini biasanya menggunakan komputer. contohnya anime.
animasi karakter

Animasi sprite merupakan suatu objek yang mandiri dengan adanya latar belakang yang diam. Pada tiap objek di dalam animasi sprite tidak bergerak secara bersama-sama dan pada proses pengeditan hanya dapat dilakuakn di masing-masing objek.
animasi sprite

Animasi Vektor memiliki kemiripan dengan animasi sprite , hanya saja perbedaannya di gambar, gambar pada animasi sprite merupakan gambar bitmap , sedangkan animasi vektor memakai gambar vektor untuk objek spritenya.
Add caption

Animasi spline objek sebagai animasi yang bergerak dengan mengikuti bentuk kurva sebagai garis lintasannya. Animasi yang dihasilkan jauh lebih halus jika dibandingkan dengan animasi path.

Animasi frame adalah animasi yang sangat sederhana, animasi yang ditampilkan dalam beberapa rangkaian gambar di tunjukan secara bergantian, pergantian pada gambar tersebut dilhat atau diukur dalam satuan frame per detik (fps).
animasi frame
Animasi path merupakan animasi yang gerakan pada objeknya mengikuti garis lintasanya yang telah di tentukan. Animasinya diberika perulangan yang menjadikan animasi terus diulang-ulang sampai dengan kondisi yang telah ditentukan.
animasi path

Animasi clay dimana dibuat dengan boneka dari tanah liat yang digerakan secara perlahan lalu bentuk boneka tersebut difoto damn dijalankan dengan kecepatan tertentu, dengan demikian dapat menghasilkan gerakan animasi yang terlihat unik . contoh film Chicken Run dari Dream Work Pictures.
animasi clay


Kamis, 16 Maret 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : SEJARAH ANIMASI

SEJARAH ANIMASI

Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)


Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.


Jumat, 10 Maret 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : JENIS-JENIS ANIMASI

JENIS - JENIS ANIMASI

Terdapat beberapa jenis animasi yang ada saat ini, jenis jenis ini menghasilkan animasi yang berbeda-beda dan kualitas yang berbeda pula. Pemilihan jenis animasi tergantung kepada kebutuhan. Berikut ini jenis-jenis animasi tersebut:

Motion Path: Motion Path adalah jenis animasi untuk sebuah simbol yang bergerak mengikuti suatu lintasan.

Animasi Marque: Animasi ini bisa kita temukan di website-website menampilkan barisan teks yang berjalan dari sisi kanan ke sisi kiri atau sebaliknya.

Animasi Fade: Kita sering melihat animasi sebuah objek dari semula utuh lalu lambat laun memudar dan menghilang, jenis animasi semacam ini disebut animasi fade.

Animasi Rotasi: Sesuai dengan namanya, objek dibuat bergerak memutar, seperti animasi jam, model kincir, putaran roda, dan lain-lain. Arahnya bisa searah jarum jam (CW: Clock Wise) atau berlawanan dengan jarum jam (CCW: Counter Clock Wise).

Animasi Blink: Jenis animasi ini objek dibuat berkedip seperti bintang antau lampu disco.

Animasi Shape: Animasi Shape adalah animasi perubahan bentuk dari semula objek menjadi text atau sebaliknya.

Animasi Masking: Animasi Masking adalah jenis animasi yang bergerak menutupi objek.

Sabtu, 04 Maret 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : PENGERTIAN ANIMASI

PENGERTIAN ANIMASI 

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.

Minggu, 27 November 2016

MAKALAH FUZZY LOGIC

MAKALAH
KECERDASAN BUATAN FUZZY LOGIC

Diajukan Sebagai Tugas Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Dosen :
Ibu Eel Susilowati

Disusun Oleh :
Desti Nurismawati                  12114776
Dewandra Sapto P                  12114863
Fadhil Dzulfiqar                      13114736
Farid Nurachman                    13114977
                          Faruk Albab                            14114011
                          Frida Riskianti                        14114389
Hadyan Ramadhan                 1D114084
Hanifah Awaliah                     14114758

              KELAS 3KA13
               JURUSAN SISTEM INFORMASI
                    FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
              UNIVERSITAS GUNADARMA
               2016



KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kami semua, dan tidak lupa shalawat beserta salam kami haturkan kepada Nabi Muhammad SAW, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah pada mata kuliah Pengantar Teknologi Sistem Cerdas ini tepat waktu.

Makalah dengan judul “Kecerdasan Buatan Fuzzy Logic” ini kami susun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Teknologi Sistem Cerdas yang diberikan oleh ibu Eel Susilowati.

Kami mengucapkan terimakasih kepada anggota kelompok 2 yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini. Kami menyadari masih banyak kekurangan dalam makalah ini, dengan kerendahan hati, kami memohon maaf.

Semoga makalah ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua.





Depok, 27 November 2016





Penyusun



                                                                 BAB I
PENDAHULUAN

1.1.         Latar Belakang
Logika Fuzzy merupakan suatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam logika klasik dinyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), sedangkan logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan himpunan fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy ini diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965. 
Logika fuzzy dapat digunakan dalam bidang teori kontrol, teori keputusan, dan beberapa bagian dalam managemen sains. Selain itu, kelebihan dari logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning), sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang dikendalikan. Adapun salah satu contoh aplikasi logika fuzzy dalam kehidupan sehari-hari adalah Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan 2 banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah: seberapa kotor, jenis kotoran, dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik , mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Disamping itu, sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak).
            Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karakterisik sedemikian hingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan riil pada interval [0,1]. Dalam tugas akhir ini dibahas mengenai kardinalitas, keterbatasan dan kekonvekan himpunan fuzzy. Pada himpunan fuzzy, sebuah objek dapat berada pada sebuah himpunan secara parsial. Derajat keanggotaan dalam himpunan fuzzy diukur dengan fungsi yang merupakan generalisasi dari fungsi karakteristik yang disebut fungsi keanggotaan atau fungsi kompatibilitas.

1.2.         Rumusan Masalah
1.    Apa Sejarah dari Logic Fuzzy?
2.    Apakah Perbedaan Logika Klasik atau Tegas dengan Logika Fuzzy ?
3.    Bagaimana Grafik Perbedaan Logika Logic Fuzzy dengan Logika Tegas ?
4.    Apa Alasan digunakannya Logika Fuzzy?
1.3.         Tujuan
1.    Untuk megetahui Sejarah dari Logic Fuzzy.
2.    Untuk mengetahui Perbedaan Logika Klasik atau Tegas dengan Logika Fuzzy.
3.    Untuk mengetahui Grafik Perbedaan Logika Logic Fuzzy dengan Logika Tegas.
4.  Untuk mengetahui Alasan digunakannya Logika Fuzzy.



BAB II
PEMBAHASAN

2.1            Sejarah Logic Fuzzy
Sejarah Logika FuzzyFuzzy Set pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh, 1965 orang Iran yang menjadi guru besar di University of California at Berkeley dalam papernya yang monumental “Fuzzy Set”. Dalam paper tersebut dipaparkan ide dasar fuzzy set yang meliputi inclusion, union, intersection, complement, relation dan convexity.
Lotfi Zadeh mengatakan Integrasi Logika Fuzzy kedalam sistem informasi dan rekayasa proses adalah menghasilkan aplikasi seperti sistem kontrol, alat alat rumah tangga, dan sistem pengambil keputusan yang lebih fleksibel, mantap, dan canggih dibandingkan dengan sistem konvensional. Dalam hal ini kami dapat mengatakan bahwa logika fuzzy memimpin dalam pengembangan kecerdasan mesin yang lebih tinggi ( machine Intelligency Quotient / MIQ ) Produk produk berikut telah menggunakan logika fuzzy dalam alat alat rumah tangga seperti mesin cuci, video dan kamera refleksi lensa tunggal, pendingin ruangan, oven microwave, dan banyak sistem diagnosa mandiri.
Fuzzy Logic merupakan kecerdasan buatan yang pertama kali dipublikasikan oleh Prof.Dr. Lotfi Zadeh yang berasal dari Pakistan. Melalui fuzzy logic ini sistem dapat membuat keputusan sendiri dan terkesan seperti memiliki perasaan, karena memiliki keputusan lain selain  iya (logika 1) dan tidak (logika 0). Oleh karena itu fuzzy logic sangat berbeda jauh dari alur logaritma pemrogaman Sebagai contoh adalah robot yang menggunakan fuzzy logic dapat memprediksikan kapan ia harus bertindak atau menghindar saat ada halangan di depannya dengan hanya ada peringatan ‘awas’ dan tanpa ada hitungan matematis yang diberikan oleh user. Sedangkan robot yang menggunakan alogaritma pemrograman konvensional tidak akan dapat memutuskan sendiri untuk menghindar dari halangan yang ada di depannya. Logika Fuzzy, yang dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai Logika Kabur atau Logika Samar, dapat dikatakan sebagai “logika baru yang sudah lama”. Hal ini karena ilmu tentang logika fuzzy secara modern dan metodis ditemukan pada tahun 1965, namun konsep logika fuzzy sudah melekat pada diri manusia, sejak manusia ada. Konsep logika fuzzy dapat dengan mudah kita temukan pada perilaku manusia dalam kesehariannya.
2.2            Perbedaan Logika Klasik atau Tegas dengan Logika Fuzzy
Terdapat perbedaan mendasar antara logika klasik dengan logika fuzzy. Sebagai contoh, perhatikan dua kalimat perintah berikut ini: A. Pisahkan kelompok mahasiswa yang memiliki PC dan kelompok mahasiswa yang tidak memiliki PC. B. Buat kelompok mahasiswa yang pandai dan kelompok mahasiswa yang bodoh. Pada Kalimat-A, Kita dapat membedakan secara tegas antara kelompok mahasiswa yang memiliki PC dengan kelompok mahasiswa yang tidak memiliki PC karena ada batasan yang nyata antara kedua kondisi tersebut. Namun Pada Kalimat-B,  Tidak terdapat batasan yang nyata antara pandai dengan bodoh sehingga kita sulit membedakan mahasiswa yang pandai dengan mahasiswa yang bodoh.

2.3           Ketidakjelasan
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menemui kondisi ketidakjelasan seperti kalimat-B. Ketidakjelasan yang kita alami, dapat kita kelompokkan menjadi:
1.      Keambiguan (ambiguity), terjadi karena suatu kata/istilah memiliki makna lebih dari satu. Contoh: bulan, maknanya adalah suatu benda langit, namun makna lainnya adalah bagian dari tahun.
2.    Keacakan (randomness), karena hal yang kita inginkan belum terjadi. Contoh: besok akan hujan.
3.    Ketidaktepatan (imprecision), disebabkan karena alat atau metode pengukuran yang tidak tepat. Contoh: volume bumi.
4.      Ketidakjelasan akibat informasi yang tidak lengkap (incompleteness). Contoh: ada kehidupan di luar angkasa.
5.      Kekaburan semantik, akibat suatu kata/istilah memiliki makna yang tidak dapat didefinisikan secara tegas. Contoh: cantik, pandai, dsb
Dari kelima kelompok ketidakjelasan tersebut, dapat dikatakan bahwa pembahasan logika fuzzy berada pada kekaburan semantik. Kekaburan semantik pasti ada dalam kehidupan manusia. Bahkan kita sering mengambil keputusan dari kondisi kekaburan semantik. (Kekaburan semantik adalah seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa kata//istilah memiliki makna yang tidak dapat didefinisikan secara tegas. Contoh: cantik, pandai, dsb) Hal lain yang juga perlu diperhatikan adalah kita (manusia) saat ini sering menggunakan alat bantu, terutama elektronik, untuk membuat suatu keputusan. Penelitian atau pengukuran umumnya memerlukan ketepatan & kepastian. Sedangkan kondisi lingkungan, mengharuskan kita mengambil keputusan dari kekaburan semantik. Oleh karena itu, perlu bahasa keilmuan baru untuk mengakomodasi kekaburan semantik secara memadai.

2.4     Grafik Perbedaan Logika Logic Fuzzy dengan Logika Tegas
Logika tegas memiliki nilai tidak=0.0 dan ya =1.0 sedangkan logika fuzzy memiliki nilai 0.0 hingga 1.0 .secara grafik perbedaan antara logika tegas dan logika fuzzy ditunjukkan seperti grafik dibawah ini :

Didalam gambar 2.1.a apabila X leblh dan atau sama dengan 10 baru dikatakan benar yaitu bernilai Y1. sebaliknya nilai X yang kurang dan 10 adalah salah yaitu Y=0. Maka angka 9 atau 8 atau 7 dan sejenisnya adalah dikatakan salah.

Didalam gambar 2.1.b) nilai X = 9, atau 8 atau 7 atau nilai antara 0 dan 10 adalah dikatakan ada benarnya dan ada juga salahnya. Dalam contoh kehidupan kita dikatakan seseorang dikatakan sudah dewasa apabila berumur lebih dari 17 tahun. maka sesiapapun yang kurang dari umur tersebut di dalam logika tegas akan dikatakan sebagai tidak dewasa atau anak-anak. Sedangkan dalam hal ini pada logika fuzzy umur dibawah 17 tahun dapat saja dikategorikan dewasa tapi tidak penuh. misal untuk umur 16 tahun atau 15 tahun atau 14 tahun atm 13 tahun. Secara grafik dapat digambarkan sebagai berikut:

Salah satu jugan contoh pemetaan suatu input-output dalam bentuk grafis seperti terlihat pada Gambar 7.1. Gambar 7.1 Contoh pemetaan input-output.
1. Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.

Contoh Pemetaan Input Output

2.5     Alasan digunakannya Logika Fuzzy
Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain:
1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2. Logika fuzzy sangat fleksibel.
3. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
4. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
5. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan
pengalamanpengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui
proses pelatihan.
6. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.

2.5     Aplikasi yang menggunakan Logika Fuzzy
1. Manajemen dan pengambilan keputusan, seperti manajemen basisdata yang didasarkan pada logika fuzzy, tata letak pabrik yang didasarkan pada logika fuzzy, sistem pembuat keputusan di militer yang didasarkan pada logika fuzzy, pembuatan games yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
2. Ekonomi, seperti pemodelan fuzzy pada sistem pemasaran yang kompleks, dll.
3.. Klasifikasi dan pencocokan pola.
4. Psikologi, seperti logika fuzzy untuk menganalisis kelakuan masyarakat, pencegahan dan investigasi kriminal, dll.
5. Ilmu-ilmu sosial, terutam untuk pemodelan informasi yang tidak pasti. 6. Ilmu lingkungan, seperti kendali kualitas air, prediksi cuaca, dll.

BAB III
PENUTUP

3.1     Kesimpulan
Logika merupakan ilmu yang sangat penting untuk dipelajari, karena merupakan ilmu dasar bagi ilmu-ilmu yang lain. Hal ini dapat dilihat dari beberapa contoh yang dipaparkan di atas. Selain itu, logika juga merupakan ilmu untuk berpikir secara sistematis, sehingga mudah dipahami dan dapat dirunut kebenarannya. Logika juga sangat banyak digunakan pada dunia pemrograman, karena hampir setiap bahasa pemrograman menggunakan logika dalam pemecahan permasalahan dan setiap decision-nya. Oleh karena itu, sangat penting kiranya untuk mempelajari logika.

3.2     Saran
Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan penelitian ini adalah:
1.  Diperlukan pengembangan aplikasi lebih lanjut sehingga sistem pendukung keputusan                       dalam mengetahui spesifikasi komputer dengan metode lainnya dapat menjadi lebih baik                     lagi dan tampilannya pun tampak mendekati sempurna.
2.  Menambahkan beberapa fitur-fitur dan fasilitas-fasilitas yang baru, yang sesuai dengan                     perkembangan spesifikasi komputer saat ini.


  

DAFTAR PUSTAKA
https://fahmizaleeits.wordpress.com/2010/04/09/sejarah-perkembangan-fuzzy-logic/
http://ai-b-maragam.blogspot.com/p/tugas-ke-6.html http://www.scribd.com/doc/8569955/Makalah-Fuzzy-Logic- http://k12008.widyagama.ac.id/ai/diktatpdf/Logika_Fuzzy.pdf