Winnie The Pooh

Kamis, 25 September 2014

Algoritma dan Pemrograman

 
Apakah Itu Algoritma

  Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.

Definisi Algoritma

 “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
  Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

Beda Algoritma dan Program

  Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
  Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
   Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
   Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
    Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
   Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
   Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
     Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

  Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang     mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.

  Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.

  Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

  Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.

  Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.

  Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.

  Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

  Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).

Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman

  Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
  Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
 Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

Menilai Sebuah Algoritma

  Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.

Penyajian Algoritma

  Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

  Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program

  Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Struktur Dasar Algoritma

  Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
  Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

Tahapan dalam Pemrograman
 
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program

Rabu, 24 September 2014

Ilmu Sosial Dasar (ISD) Penduduk, Masyarakat, dan Kebudayaan

Pengertian Penduduk, Masyarakat, dan Kebudayaan



  Penduduk, Masyarakat, dan Kebudayaan adalah konsep-konsep yang berhubungan satu sama lain. Penduduk bertempat tinggal di dalam suatu wilayah tertentu dalam waktu yang tertentu pula, , dan berkemungkinan akan terbentuknya suatu masyarakat di wilayah tersebut. Demikian pula hubungan antara masyarakat dengan kebudayaan, ini adalah hubungan dwi tunggal, yang merupakan kebudayaan adalah hasil dari masyarakat. Kebudayaan bisa terlahir, tumbuh, dan berkembang dalam suatu masyarakat, sebaliknya tidak ada suatu masyarakat yang tidak didukung oleh kebudayaan. Jadi, hubungan antara masyarakat dan kebudayaan merupakan hubungan yang saling menentukan.
  • Penduduk adalah orang-orang yang mendiami suatu wilayah tertentu, menetap dalam suatu wilayah, tumbuh dan berkembang dalam wilayah tertentu pula.
  • Masyarakat adalah suatu kehiduoan sosial manusia yang menempati wilayah tertentu, yang keteraturannya dalam kehidupan sosialnya telah dimungkinkan karena memiliki pranata sosial yang telah menjadi tradisi dan mengatur kehidupannya. Hal yang terpenting dalam masyarakat adalah pranata sosial, tanpa pranata sosial kehidupan bersama didalam masyarakat tidak mungkin dilakukan secara teratur. Pranata sosial adalah perangkat peraturan yang mengatur peranan serta hubungan antar anggota masyarakat, baik secara perseorangan maupun secara kelompok.
  • Kebudayaan adalah hasil budi daya manusia, ada yang mendefinisikan sebagai semua hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat. Karya manusia menghasilkan teknologi dan kebudayaan kebendaan, sedangkan rasa mewujudkan segala norma dan nilai untuk mengatur kehidupan dan cipta merupakan kemampuan berpikir dan kemampuan mental yang menghasilkan filsafat dan ilmu pengetahuan.
Keterkaitan Antara Masyarakat, Penduduk, dan Kebudayaan

  Penduduk, masyarakat dan kebudayaan mempunyai hubungan yang erat antara satu sama lainnya.
Dimana penduduk adalah sekumpulan manusia yang menempati wilayah geografi dan ruang tertentu. Sedangkan masyarakat merupakan sekumpulan penduduk yang saling berinteraksi dalam suatu wilayah tertentu dan terikat oleh peraturan – peraturan yang berlaku di dalam wilayah tersebut. Masyarakat tersebutlah yang menciptakan dan melestarikan kebudayaan; baik yang mereka dapat dari nenek moyang mereka ataupun kebudayaan baru yang tumbuh seiring dengan berjalannya waktu. Oleh karena itu penduduk, masyarakat dan kebudayaan merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan. Kebudayaan sendiri berarti hasil karya manusia untuk melangsungkan ataupun melengkapi kebutuhan hidupnya yang kemudian menjadi sesuatu yang melekat dan menjadi ciri khas dari pada manusia ( masyarakat ) tersebut.
  Masyarakat dan kebudayaan terus berkembang dari masa ke masa. Pada zaman dahulu, manusia hidup berpindah dari suatu tempat ke tempat lainnya, masyarakat yang hidup dalam keadaan yang seperti ini di sebut dengan masyarakat nomaden. Mereka berpindah ke tempat lain jika bahan makanan yang ada di derah mereka telah habis. Namun, seiring dengan waktu mereka mulai belajar untuk melestarikan daerah di mana mereka tinggal. Mereka mulai bercocok tanam dan berternak untuk melangsungkan kehidupan mereka. Hingga saat ini kegiatan bercocok tanam ( bertani ) menjadi ciri khusus masyarakat Indonesia dan dengan demi kian Indonesia di sebut dengan negara agraris, karena sebagian besar masyarakatnya berprofesi sebagai petani hingga mereka dapat memenuhi kebutuhan pangannya sendiri.
  Masyarakat zaman dahulupun meninggalkan hasil kebudayaan yang beraneka ragam, mulai dari peralatan, bahasa, lagu, bangunan – bangunan, hingga berbagai macam upacara adat. Hasil kebudayan pada zaman prasejarah merupakan benda – benda tua yang terbuat dari batu – batu alam dan tulang – tulang binatang. Alat – alat tersebut mereka ciptakan untuk berburu binatang.
Pada zaman purba, masyarakat mulai tumbuh dan berkembang beserta dengan tumbuhnya peraturan – peraturan yang berlaku dan mengikat keberadaan masyarakat tersebut. Mereka hidup di bawah pimpinan raja yang berkuasa. Mereka juga mulai mengenal tulisan. Pada zaman ini masyarakat mulai mengenal suatu kepercayaan yang lebih jelas jika dibandingkan dengan masyarakat yang hidup pada zaman sebelumnya. Mereka yang dulu hidup dengan menyembah batu dan pepohonan besar kini mulai menyembah apa yang mereka sebut sebagai Tuhan. Kepercayaan yang berkembang pada zaman ini adalah agama Hindu dan Budha. Kedua agama ini membawa pengaruh yang sangat besar bagi masyarakat dan kebudayaan Indonesia. Bukan hanya dari segi kebudayaan tetapi juga dalam bentuk susunan masyarakat hingga kepada adat istiadat, karya seni dan sastra serta bentuk bangunan. Banyak sekali karya seni berupa lukisan, patung – patung dan candi – candi yang bercorak hindu maupun budha yang di bangun pada zaman ini.
  Zaman madya ditandai dengan masuknya agama Islam. Agama Islam menyebar dengan cepatnya menyebar di Indonesia. Agama Islam juga memberikan pengaruh yang cukup besar bagi perkembangan kebudayaan di Indonesia. Islam memberikan sentuhan baru bagi perkembangan bangunan – bangunan dan karya seni maupun sastra di Indonesia.
  Zaman baru di mulai sejak masuknya pengaruh barat ke Indonesia. Hingga saat ini zaman baru masih berlangsung. Proses berkembangnya kebudayaanpun masih terus berlangsung. Zaman baru membawa pengaruh dan perubahan yang besar. Mulai dari gaya hidup, cara berpakaian, bentuk bangunan dan lain – lain. Kebudayaan yang berasal dari luarpun tak hanya masuk, namun sebagian dari mereka bercampur dengan kebudayaan asli Indonesia sehingga terciptalah suatu kebudayaan yang baru.
  Kebudayaan sendiri sebenarnya bergantung kepada bagaimana masyarakat itu tinggal dan berkomunikasi dengan sesamanya. Dengan demikian setiap Negara memiliki kebudayaan yang berbeda. Kebudayaan tidak akan pernah berhenti untuk berkembang selama masyarakat terus berkembang dan belajar demi kelangsungan hidupnya.

Pengertian Masalah Sosial dan Jenis Masalah Sosial dalam Masyarakat

  Menurut Soerjono Soekanto masalah sosial adalah suatu ketidaksesuaian antara unsur-unsur  kebudayaan atau masyarakat, yang membahayakan kehidupan kelompok sosial. Jika terjadi bentrokan antara unsur-unsur yang ada dapat menimbulkan gangguan hubungan sosial seperti kegoyahan dalam kehidupan kelompok atau masyarakat.
Masalah sosial muncul akibat terjadinya perbedaan yang mencolok antara nilai dalam masyarakat dengan realita yang ada. Yang dapat menjadi sumber masalah sosial yaitu seperti proses sosial dan bencana alam. Adanya masalah sosial dalam masyarakat ditetapkan oleh lembaga yang memiliki kewenangan khusus seperti tokoh masyarakat, pemerintah, organisasi sosial, musyawarah masyarakat, dan lain sebagainya.

  Masalah sosial dapat dikategorikan menjadi 4 (empat) jenis faktor, yakni antara lain :
1. Faktor Ekonomi : Kemiskinan, pengangguran, dll.
2. Faktor Budaya : Perceraian, kenakalan remaja, dll.
3. Faktor Biologis : Penyakit menular, keracunan makanan, dsb.
4. Faktor Psikologis : penyakit syaraf, aliran sesat, dsb.

Rumusan Angka Kelahiran

  Dalam demografi, istilah tingkat kelahiran atau crude birth rate (CBR) dari suatu populasi adalah jumlah kelahiran per 1.000 orang tiap tahun. Secara matematika, angka ini bisa dihitung dengan rumus CBR = n/((p)(1000)); di mana n adalah jumlah kelahiran pada tahun tersebut dan p adalah jumlah populasi saat penghitungan. Hasil penghitungan ini digabungkan dengan tingkat kematian untuk menghasilkan angka tingkat pertumbuhan penduduk alami (alami maksudnya tidak melibatkan angka perpindahan penduduk (migrasi). Indikator lain untuk mengukur tingkat kehamilan yang sering dipakai: tingkat kehamilan total – rata-rata jumlah anak yang terlahir bagi tiap wanita dalam hidupnya. Secara umum, tingkat kehamilan total adalah indikator yang lebih baik untuk tingkat kehamilan daripada CBR, karena tidak terpengaruh oleh distribusi usia dari populasi.
Tingkat kehamilan cenderung lebih tinggi di negara yang ekonominya kurang berkembang dan lebih rendah di negara yang pertumbuhan ekonominya tinggi.

Pengertian Angka Kelahiran 

  Kelahiran adalah ekspulsi atau ekstraksi lengkap seorang janin dari ibu tanpa memperhatikan apakah tali pusatnya telah terpotong atau plasentanya masih berhubungan. Berat badan lahir adalah sama atau lebih 500 gram, panjang badan lahir adalah sama atau lebih 25 cm, dan usia kehamilan sama atau lebih 20 minggu. Angka kelahiran adalah jumlah kelahiran per 1000 penduduk.


Dinamika Penduduk

  Dinamika kependudukan adalah perubahan kependudukan untuk suatu daerah tertentu dari waktu ke waktu. pertumbuhan penduduk akan selalu dikaitkan dengan tingkat kelahiran, kematian dan perpindahan penduduk atau migrasi baik perpindahan ke luar maupun ke luar. Pertumbuhan penduduk adalah peningkatan atau penurunan jumlah penduduk suatu daerah dari waktu ke waktu.
Pertumbuhan penduduk yang minus berarti jumlah penduduk yang ada pada suatu daerah mengalami penurunan yang bisa disebabkan oleh banyak hal. Pertumbuhan penduduk meningkat jika jumlah kelahiran dan perpindahan penduduk dari luar ke dalam lebih besar dari jumlah kematian dan perpindahan penduduk dari dalam ke luar.


Selasa, 23 September 2014

Pengertian Sistem Operasi Jaringan


 Sistem Operasi Jaringan

  Sistem Operasi Jaringan adalah adalah sebuah jenis system operasi yang ditujukan untuk menangani jaringan. Umumnya, sistem operasi ini terdiri atas banyak layanan atau service yang ditujukan untuk melayani pengguna, seperti layanan berbagi berkas, layanan berbagi alat pencetak (printer), DNS Service, HTTP Service, dan lain sebagainya. Istilah ini populer pada akhir dekade 1980-an hingga awal dekade 1990-an.
Beberapa sistem operasi jaringan yang umum dijumpai adalah sebagai berikut:
  • Microsoft MS-NET
  • Microsoft LAN Manager
  • Novell NetWare
  • Microsoft Windows NT Server
  • GNU/Linux
  • Banyan VINES
  • Beberapa varian UNIX, seperti SCO OpenServer, Novell UnixWare, atau Solaris
Sesuai fungsi komputer pada sebuah jaringan, maka tipe jaringan komputer dibedakan menjadi dua tipe:
  • Jaringan peer to peer
  • Jaringan client/server
Jaringan peer to peer
  • Setiap komputer yang terhubung pada jaringan dapat berkomunikasi dengan komputer-komputer lain secara langsung tanpa melalui komputer perantara.
  • Pada jaringan ini sumber daya terbagi pada seluruh komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut, baik sumber daya yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak dan datanya
  • Komputer yang terhubung dalam jaringan peer to peer pada prinsipnya mampu untuk bekerja sendiri sebagai sebuah komputer stand alone.
  • Tipe jaringan seperti ini sesuai untuk membangun sebuah workgroup dimana masing-masing penguna komputer bisa saling berbagi pakai penggunaan perangkat keras.
Jaringan client/server
  • Terdapat sebuah komputer berfungsi sebagai server sedangkan komputer yang lain berfungsi sebagai client
  • Komputer server berfungsi dan bertugas melayani seluruh komputer yang terdapat dalam jaringan tersebut.
  • Sedangkan komputer client (workstation) sesuai dengan namanya menerima lanyanan dari komputer server 
Untuk membangun suatu jaringan client-server diperlukan beberapa bagian:
  • Suatu komputer sebagai pusat data yang disebut sebagai file-server.
  • Komputer sebagai tempat kerja yang disebut sebagai workstation.
  • Peralatan jaringan seperti network interface card, hub dan lainnya.
  • Media penghubung antarkomputer.
  • System operasi jaringan seperti Windows 2000 server, Windows 2003 server, windows NT server, NetWare, unix, dan lainnya.
  • System operasi untuk workstation seperti DOS, Windows 3.1x, windows 9x, windows NT workstation, Windows XP, dan lainnya.
Komputer server bertugas dan berfungsi untuk:
  • Melayani dan mengontrol seluruh jaringan.
  • Melayani permintaan-permintaan dari komputer workstation.
  • Mengontrol hubungan komputer satu dengan komputer yang lain, termasuk hubungannya dengan perangkat-perangkat lain yang terdapat di dalam jaringan.
Adapun bentuk layanan (service) yang diberikan komputer service adalah:
  • Disk sharing, yaitu berupa penggunaan kapasitas disk secara bersama pada komputer client.
  • Print sharing, yaitu berupa penggunaan perangkat printer secara bersama-sama.
  • Penggunaan perangkat-perangkat lain secara bersama, demikian pula dengan data dan sistem aplikasi yang ada.
  • Mengatur keamanan jaringan dan data dalam jaringan.
  • Mengatur dan mengontrol hak dan waktu akses perangkat-perangkat yang ada dalam jaringan.
Untuk memilih komputer server harus memperhatikan :
  1. Sistem operasi yang digunakan.
  2. Sistem aplikasi yang akan dijalankan.
  3. Arsitektur jaringan yang diterapkan.
  4. Jumlah komputer workstation dalam jaringan yang dilayani.
  5. .Kemampuan dan daya tahan beroperasi dalam jangka waktu tak terbatas.
  6. Kompatibelitas terhadap produk jaringan lainnya.
  7. Dukungan teknis dari vendor perangkat tersebut.
Perangkat lunak dalam sebuah jaringan komputer terdiri dari dua perangkat utama, yaitu:
  • Perangkat lunak sistem operasi jaringan.
  • Sistem aplikasi yang digunakan untuk bekerja
Contoh sistem operasi jaringan :
  • Novell Netware dari Novell dengan dedicated servernya.
  • Windows NT Server dari Microsoft.
  • Unix yang dikenal dengan multiusernya.
Berikut ini ialah macam-macam Sistem Operasi Jaringan Komputer :
  1. Novell NetWare adalah Menggunakan dedicated server dimana komputer server memang khusus untuk melayani komputer client, Protokol jaringan menggunakan IPX/SPX dan NetWare adalah sebuah sistem operasi jaringan yang dikembangkan oleh Novell, Inc koperasi ini mulanya digunakan multitasking untuk menjalankan berbagai layanan pada sebuah komputer pribadi, dan protokol jaringan didasarkan pada pola dasar Sistem Network Xerox stack. NetWare telah digantikan oleh Open Enterprise Server (OES). Versi terbaru NetWare adalah v6.5 Dukungan Paket 8, yang identik dengan OES 2 SP1, NetWare Kernel.
  2. Microsoft LAN Manager sebuah sistem operasi jaringan yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation bersama-sama dengan 3Com Corporation. LAN Manager didesain sebagai penerus perangkat lunak server jaringan 3+Share yang berjalan di atas sistem operasi MS-DOS.
  3. Microsoft Windows NT Server adalah menggunakan non-dedicated server sehingga memungkinkan untuk bekerja pada komputer server, protocol jaringan menggunakan TCP/IP dan Windows NT merupakan sebuah sistem operasi 32-bit dari Microsoft yang menjadi leluhur sistem operasi Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista. Sistem operasi tersebut pada awalnya mendukung beberapa platform mikroprosesor, dimulai dari Intel 80×86 (hingga sekarang), 
  4. MIPS R4x00 (dihentikan pada versi Windows NT 4.0), Digital Equipment Corporation Alpha AXP (dihentikan pada versi Windows 2000 Beta 3), IBM PowerPC (dimulai dari versi Windows NT 3.51 dan dihentikan pada versi Windows NT 4.0), serta beberapa platform lainnya, seperti Clipper dan SPARC (tidak dirilis untuk umum, karena dibuat oleh pihak ketiga, Intergraph). Saat ini, sistem operasi berbasis Windows NT hanya mendukung platform Intel 80×86, Intel IA64 dan AMD64 (atau x64), sementara platform lainnya tidak didukung lagi, mengingat kurangnya dukungan dari pihak ketiga untuk prosesor tersebut.
  5. GNU/Linux adalah turunan dari Unix yang merupakan freeware dan powerfull operating system,memiliki implementasi lengkap dari arsitektur TCP/IP Banyak VINES Beberapa varian UNIX, seperti SCO OpenServer, Novell UnixWare, atau Solaris.